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国服3.22:死亡骑士双病灭寂冰输出指南

时间:2010-11-30  来源:本站  作者:灵智游戏

  循环

  热机的启动需要人工给予一定的外力,这个不懂就回中学重修。循环的启动也需要外力的支援,一般很多人称之为DK起手式,起手式仅仅为了爆发吗?说到起手式一般都会想到这样两个东西:血转无毁强力符文武器。血转无毁坚甲的使用方法634剑已经讲得很清楚了,描述起来那就是:在所有冰邪符文处于冷却中情况下(使用血打或…)消耗一个血符文后开启血转无毁,再跟进一个血打,此时全部符文使用完毕。此时紧接就是强力符文武器,手头出现2冰2邪2死符文,3灭寂一股脑的打掉,爆发结束。外力在哪?有心的你看出来了吗?

  634剑曾从微观的角度---也就是符文补偿机制作用角度,讲解过传染循环。拜他所赐,今天就从宏观的角度---符文符能相生的角度,讲一讲灭寂冰循环,讲一讲这台不停歇的机器。

  有效地利用符文可以提高DK输出的效率,在这里我再提出一个设想:合理的利用符能也可以提高DK输出的效率。什么是合理利用符能?简言之就是:不溢出 亦不短缺,制造多少使用多少。之前上文我们说到过:在冰霜打击雕纹的支持下100符能上限完全可以满足循环的需要。我们不希望看到两种情况:1 符能过剩---这意味着我们的天赋冗杂,符能产出大于消耗。2 符能不足---这意味着我们会损失相当一部分冰霜打击。当然,后者是比较少的。这就是我改动传统冰输出天赋的初衷。

  我们要接受6+7循环,顾名思义,主循环6技能 副循环7技能。这个在《双持冰传染流进阶研究》中有详尽的讲述:为什么主循环6技能副循环7技能---因为要防止双病断档。当然,我们今天谈的是灭寂冰而非传染流,但我仍要推荐6+7循环,但不是严格的6+7循环。首先,这个循环符合符文冷却情况,也就是说这个循环的理论基础是放之四海而皆准的。其次熟悉这个循环也更有利于向传染冰过渡。634剑先生在他的文中谈到:对于传染冰主循环必须为6技能,否则就有断病。

  这个是634剑提出的传染冰循环:

  灭寂 灭寂 冰打 灭寂 冰打 冰打

  灭寂 灭寂 血打 传染 冰打 冰打 冰打

  这里对于循环不严格的灭寂冰我变通一下:

  冰触 瘟打 灭寂 灭寂 冰打 冰打

  灭寂 灭寂 血打 血打 冰打 冰打 冰打

  4+2=6&4+3=7循环

  你会发现次循环第一个灭寂在第一次使用时有延迟这是因为冰触瘟打造成的。

  3灭寂循环改为双病循环,使用6技能。将传染循环一个传染置换为血打,仍然使用7技能。

  我也曾设想过这样比较传统的循环:

  灭寂 灭寂 冰打 灭寂 冰打 冰打

  冰触 瘟打 灭寂 血打 血打 冰打

  3+3=6&5+2=7循环

  但是仔细想过之后发现,这种传统循环有弊无利。由于灭寂冰、冰触瘟打的存在,灭寂前的延迟不可能在首循环消除。只能随着循环的反复使用渐渐被符文补偿系统所吞噬。在循环延迟上这两种循环没有优劣之分。但是在符能制造和使用方面就有区别了:我在两种循环下面写有简单的加法算式,4+2代表4符文技+2符能技以此类推。3+3&5+2必然会存在符能问题,那就是主循环符能紧缺,次循环符能过盛。我们在次循环放入太多的符文技无益于符能的合理利用,试想:符能不及时使用就会流失,即使是在血系杀戮天赋的支持下符能仍然在流失。符能技的平均分配可以减少这种流失。但很显然,这种传统循环做不到。We Are Losing Rune Power !

  符能问题很少受到关注,因为我们一直觉得符能永远足够,但是去掉两点墓穴之寒再去掉两点符能精通之后呢?实际测试是:捉襟见肘。天赋的改动失败了吗?没有,因为当掌握了合理的输出循环之后这样的改动确实带来了相对以前多的收益,尽管只是一点点。

  再回来看我们的起手:

  0冰 1.5瘟 3.0灭 4.5血 6.0爆发血转无毁 7.5血 强力符文武器 (看下表,时间是9.0)灭 10.5灭 12.0灭 13.5冰打 15.0冰打 16.5冰打

  问题是我们如何进入循环?现在我们手头的符文是冰冰邪邪血血,理论上我们应该进入灭灭血血主循环,但是这两个灭寂无法享受双疾病收益,这是我们不想看到的。我们只能选择冰瘟灭血血,ok 我们继续。

  19.0冰 20.5瘟 22.0灭 23.5血 25.0血 20秒爆发结束

  灭 灭 灭 循环已经走向了传统5+2&4+3,我们必须牺牲一个灭寂来使循环进入预想轨道。我们关注一个问题,在6.0秒开启爆发之后我们有20秒的时间享受AP的加成,这个就是所谓的起手爆发,而爆发的收效好不好取决于这20秒覆盖了多少灭寂。显而易见传统起手式覆盖了4次灭寂 3血打 5冰打。 

  那么提出一个新的起手:

  0冰 1.5瘟 3.0灭 4.5血 6.0爆发血转无毁 7.5血 强力符文武器 (看下表,时间是9.0)灭 10.5灭 12.0冰触 13.5瘟打 15.0冰打 16.5冰打

  19.0灭 20.5灭 22.0血 23.5血 25.0冰打 20秒爆发结束

  这个起手式貌似损失了一次灭寂,但是实际效果仍然是:覆盖4灭寂 3血打 5冰打。意料之外情理之中,观察你会发现实际上是推后了一次灭寂提前了冰触、瘟打。但是由于位置的互换在20秒内所以实际没有损失。损失一个灭寂这种说法是错觉。现在我们可以回答在第二部分开头的问题:良好的起手式可以有效的调整输出循环,正如同热机启动一样,DK启动循环所借住的外力正是这一次强力符文武器的及时插入,它给予我们在一定时间,可以自主安排调整技能的先后而不会受到制约。

  强力符文武器的插入提前了原本会迟来5秒的符文技,让我们的饰品 无毁覆盖更多的灭寂。

  那么简要总结一下:

  起手:

  冰触、瘟打、血打、血转爆发、血打、强力符文武器

  灭寂、灭寂、冰触、瘟打、冰打…

  灭寂、灭寂、血打、血打、冰打…

  进入循环:

  冰触、瘟打、灭寂、灭寂、冰打…

  灭寂、灭寂、血打、血打、冰打…

  保持循环骨架,适当变通,冰DK很简单。

  符文技能—膨胀(做功)冲程符能技—压缩冲程,合理 平均安排机器才能转起来。这就是这篇贴的主要内容,全部完了。本想写点结束语过渡一下的,但是算了,以后有空再补吧。

  或者,结束语就留给读者。

  2010年11月28日礼拜日

 

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