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暴雪设计人员访谈 5.0各职业设计平衡提要《魔兽世界》第四个资料揭开神秘的面纱 - 《潘达利亚的迷雾/熊猫人之谜》(暂译)。包括全新大陆、首个中立种族以及全新副本,当然,还有那掌握着神秘古老惊世骇俗的武艺的全新职业 - 武僧等等令人期待的内容将在这个资料片中推出,让我们一起关注这个中国风浓郁的资料片吧! 近日暴雪魔兽开发人员在接受外媒采访时,重点谈了5.0新资料片《熊猫人之谜》里各职业的设计平衡,当中透露了不少完工的或概念性的信息。包括一些新技能的设计思路,职业的重新定位等。 虽然5.0这个版本离我们还远,在此之前还有之翼需要我们去面对,但透过本文对这次采访所作的一次提要翻译,大家能更清楚各职业未来的一个大概面貌吧。 综合 5.0设想中会有8种团队Buffs:血量、AP、SP、近战加速、法术加速、致命、精通和属性。 很怀疑是否会有适合所有PVE场合的天赋配置,但玩家依然可以为每场战斗打造合适的天赋。然而,天赋系统会比过去有更大的自定义空间。 想要把主要属性和次要属性拉近距离。 目标是把韧性作为主要属性,让玩家主要玩PVE的也可进入PVP区域,同时PVE装备也有一定竞争力。 MoP中智力不会直接提高魔法上限。对于治疗者而言精神依然是回复属性。更多想法有待日后公布。 驱散(断法)目前太频繁。在5.0,驱散应该有像法术反制一样的冷却时间和持续时间,但会一次性搞定所有Buff或Debuff。 改变天赋,目前的想法是消失之尘会变成某种“训练手册”之类的东西,能消耗来空掉某个天赋或雕文。 目前冰霜领域的位置不容乐观。 冰霜领域和产生符能的BUG将会在4.3搞定。 Gorefiend’s Grasp(血窟之握)将会类似心灵烙印那样工作,只会拉敌人,但你可以把法术中心定在盟友或者自己身上。 符文铸造有点无聊,有想去更改的意思,这样DK满级时就不会只用一个符文铸造。 德鲁伊 总体的思路是让德鲁伊重新获得混合化的能力。会使用那些需要多个形态的技能,甚至是恢复德。 平衡系的Incarnation(化身)会把德鲁伊变为Chosen of Elune(艾露恩的抉择)形态,提高法术伤害和获得的日月能量。 有计划简化野德循环,在4.3撕碎雕纹会换成由割碎触发。在5.0,割碎不会造成流血伤害的Debuff,并且也不再需要添加在循环当中了。野性冲锋和奔窜将成为新•野性冲锋的一部分。 割碎和撕碎改动:割碎和撕碎将为野性(猫)可用。撕碎将不会上debuff,但可在任何朝向使用,而撕碎能在背后输出时提供略高的总体DPS。守护者(熊)将有割碎,但没有撕碎。 恢复德的PVP将在5.0得到Buff,获得台风或野性冲锋之类的。 90级德鲁伊的天赋适合三种不同的用场:从偷懒到复杂。 其中一个恢复德会得到的技能是树皮术的替代品,能施放在其他人身上,有同样的效果和CD。 设计中的87级技能,所有天赋都能用。叫做Symbiosis(共生),有可能会提供灵活性和实用性,包括生存向的选项。 在以后开猎豹守护不会在被打的时候晕眩。 Transmorph Trap能让你对被变形的目标施放恐惧野兽。将会有类似于冰冻陷阱的持续时间。 毒蛇陷阱是为了实用性,而不是伤害。 会失去招架的能力,但依然可以为了美观装备近战武器。 法师 像冲击波这样的作为90级的天赋有点“无聊”,许多职业都有新技能,法师可能会获得一些新天赋。 看脸是火法输出的一部分。 冰系目前有太多控场技能。 想要让奥法输出动起来,可能把秘法弹幕加进PVE循环中。 武僧 治疗类似戒律牧,能治疗或者“惩击”。会带来许多非目标治疗,哪怕没有友方目标都能带来不错的治疗量。 治疗武僧将会使用法力值,没有法力值的治疗职业太难平衡了。 简单的Windwalker(风行者/DPS)机制:召唤类似《暗黑III》的血球,能让玩家走过去的时候提供治疗。 Roll(翻滚)可能会在治疗者姿态耗费法力值。同时也可以它能够过天赋获得其他能力,比如在你“滚”过去的时候提供治疗并对目标造成伤害。 坦克“Brewmaster(酒仙)”武僧将会使用双连击点资源(Force)。比如Dark Force(阴力)能提供吸收盾而Light Force(阳力)能提高免伤。 Brewmaster(酒仙)同时也有酒类能提供短期的Buff能恢复Light(阳力)和Dark Force(阴力),和Chi(气)等。同时也有一个有趣的Ox Statue(蛮牛雕像)。 惩戒骑的游戏方式可能不会那么看脸,比如神圣意图这样的天赋玩家可以跳过。 在防御和惩戒骑都有正义之锤的情况下,神性风暴重新变回一个终结技。 5.0的审判,实验性的变为6秒CD,30码距离,并奖励一豆。 可能会有雕纹让异端审问能极大地延长持续时间,代价是稍微降低其效果。 荣耀圣言在5.0将不会有CD。 牧师 Spirit Shell是戒律牧在5.0的新技能,它不会造成虚弱灵魂。 神圣新星的可能改动:或许戒律牧专用,并能和布道天赋互动。 光束泉可能会有新模型。 盗贼 在有宿怨时,盗贼能在远距离达到DPS最大化。 目标是要让盗贼同时使用一个伤害毒药和一个实用毒药。新的致命毒药基本上是合并了老的速效毒药和致命毒药。 另外一个目标是要让盗贼的输出起步机制更快。在5.0强盗之诈将会成为盗贼的固有Buff。 狂舞残杀的新机制能让你控制传送的频率和次数。 在5.0中是故意让准备和暗影闪现放在同一层。不然PVP中两个都有就太OP了。 许多10人公会不带盗贼,因为“他们没有什么贡献”,团队对此很失望。有计划改变这种想法。 团队也很喜欢能量的运作方式。这个模式能容忍延迟,玩家错误,并让玩家不那么在一个目标上吊死。 萨满 元素萨2T12奖励太强。所以被nerf,火元素图腾和其他天赋都因此加强。 MoP中移除图腾,但核心Buff依然会变成萨满的被动光环,如同怒不可抑。 图腾一开始有一系列限制,如GCD消耗,和有限的范围,因为在以前它们是独有的Buff。而同质化以后,这些限制看似过期了。 Elemental Harmony不影响火图腾,也不允许你把同一个图腾放N个。 术士 毁灭的新资源是Infernal Ember。每当你获得越来越多这个东西,你的角色会燃烧,直到你变成红烧术士。 所有术士在1级都会暗影箭。在40级会根据专精变化。痛苦 - Malefic Grasp,恶魔 - Demonic Slash,毁灭 - 烧尽。 新灵魂碎片改变:战斗外缓慢再生,或者由吸取灵魂再生。 就像德鲁伊有时会用其他形态,他们希望术士会用那些不是和本系有很大关系的宠物。 所有宠物单体DPS都会差不多,而恶魔守卫则是最佳AOE宠物。 灵魂石在4.3将有40码范围。 灵魂灼热改变:15秒CD,但每一个技能每分钟只能通过灵魂灼热加强一次,同时会影响更多技能如诅咒。 宠物切换的技巧将会修正,通过固定恶魔之魂和取代灵魂碎片以达到这个目的。 Malefic Grasp是一个通道型的主要输出技能,可以用加快每跳的频率到100%以提高目标的DOT伤害。 战士 鲜血与雷霆将为武器和防护战士所用。 拦截将会被冲锋取代,天赋之后的冲锋应该有相同的功能。 MoP中怒气机制的改变:一些核心循环技能将产生而不是消耗怒气。想法是让怒气变成更有价值和更有趣的资源。 狂战的猛击将会被Wild Strike(野蛮打击)替代,它是一次副手攻击并且没有猛击的施法时间。热血沸腾能让你输出3次低耗的Wild Strike(野蛮打击),同时只有1秒的GCD。也带有致死打击的Debuff。 狂暴姿态将回炉成一个加AE伤害的姿态,并移除所有姿态惩罚和限制。 关注5.0《熊猫人之谜》更多资讯 |
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