首页 动态 职业 装备 副本 声望 PVP 商业技能 美图 视频 专题

首页 > 魔兽世界 > 职业攻略

关于潜行者问答 潜行者首席近战地位永不变

时间:2009-09-04  来源:本站  作者:灵智游戏


  Q:先前开发组有在论坛上提过正在计划修改鲜血渴求,玩家们都很好奇,近期将要怎么修改它呢?

  螃蟹:目前鲜血渴求的设计是为了要增强盗贼在PvE的伤害,同时避免大幅强化PvP伤害。目前的机制上它不算是个非常令人兴奋的天赋,但它有达成预计的目标。因此,我们在长程上有修改它的计画,但我们认为它目前运作的很好。未来我们希望它能够更像一个反应型的技能;某种要看情况才能用的技能,但能够在一场战斗中经常用到;而非一个需要一直管理的被动伤害增幅。除此之外,未来我们也希望能够让它回到PvP用途中。

  Q:盗贼们很喜欢旧版暗影之舞的效果,觉得它非常特别。我们未来有没有计划将它改回原本的效果呢?

  螃蟹:没有。从连续消失所获得的移除缓速效果太强了,等于是让盗贼在暗影之舞持续的时间内免疫任何缓速与定身效果。这招可不是要做成剑刃风暴的。

  社群团队:稍微深入讨论一下敏锐系,许多盗贼都是敏锐系的忠实支持者,并且都很关注跟刺杀系与战斗系相比的伤害输出能力。
Q:玩家认为敏锐系包含了盗贼的本质,大多数的技能都围绕着潜行与功能性技能。我们认为这一系目前的表现如何,未来又会怎样呢?

  螃蟹:敏锐系的伤害力在PvE中不如其他系,因为他们有这么多的功能性技能,要是它的伤害力能与其他系相比,那么敏锐系就会立刻成为PvE的标准天赋。未来我们想要把它改得更具有竞争力一点,但是过强跟不够强之间的平衡点是很微妙的。敏锐在PvP中占有一席之地,而且在3.2之后的世界中会更受瞩目,因为生存用的天赋会变得更有价值。

  长远来说,我们希望能够让更多功能性天赋从敏锐系移往整个全体盗贼,或是反过来,将其他天赋的一些伤害增幅技能做成被动技能,以使盗贼们在选择天赋的时候是比较不同天赋给予的功能性技能,而非功能性 VS. 伤害力。

  社群团队:我们想要谈谈到贼在PvE上的不同面向。来吧。

  Q:不论在队伍或团队中,团队buff或debuff都能够在大多数的PvE战斗里计划提高队友的效率。虽然盗贼也有破甲、致盲、闷棍等技能,但我们未来有没有新增更多功能性技能的计划呢?

  螃蟹:有的。问题在于我们要把这些技能加在哪里,还有要如何避免打破各天赋在PvE与PvP上的平衡,还有避免PvE上的伤害潜力被拿到PvP去发挥。我们认为偷天换日是个有趣的功能性技能,让盗贼发挥它的时候会觉得自己很聪明。我们想要确定盗贼有足够的团队buff(目前有破甲、麻痹毒药、毒药大师、致伤毒药、以及狠毒战斗),但是由于盗贼的伤害已经足够,他们目前就已经是很吸引人的队友了。

  Q:盗贼大部分的伤害似乎都来自于白字伤害;开发组曾经提过说想要做点改变,避免白字成为主要的伤害来源。此外,搭配最近截肢与切割的改动,玩家想要知道我们到底打算怎么修改这部分。

  螃蟹:盗贼技能的使用还是在总伤中占据了很重要的一部份,而且能够技巧高超地使用技能与冷却技能的盗贼打出的伤害远比没办法做到的盗贼还高。因此,并没有大幅改变这些东西的计划,而这也在盗贼与其他依赖技能的职业(如死骑)之间做出了有趣的区隔。将更多的伤害从白字移到技能里也会导致原本就很有爆发力的盗贼在爆发力方面更上一层楼。

  Q:有冷却时间的技能也是盗贼社群持续讨论的一个话题。盗贼们认为他们在有冷却技能可以用的时候很强又很有效率,但同样的,他们也稍微觉得因为这大量的冷却技能而使他们的职业受到了限制。在地城/团队的战斗中,他们觉得即使将冷却技能优化使用,还是没有办法提供惊人的伤害。我们目前对于盗贼提高伤害的冷却技能看法如何呢?

  螃蟹:在队伍地城中确实是如此; 在团队的环境下提升能力的速度要高,其中一个代价就是你的起始点会比较低。他们在副本中已经比以前还好了,因为有了可靠的闷棍,但跟施法者或近战的复合职比起来就不算很棒。至于在团队中盗贼是很棒的,如果在团队中的伤害表现不佳,问题是出在椅子跟键盘中间的那个家伙身上。

  社群团队:接下来几个问题我们要跳到盗贼社群提出的一些PvP问题上,来吧!

  Q:暗影斗篷是个不可思议的好技能;它能够帮助盗贼回避大多数的法术伤害与效果。不过,我们对于这个技能碰上同时有法术与物理攻击技能的职业时看法如何呢?我们依旧认为90%足以帮助盗贼在PvP战斗中对付所有的施法者与复合职业吗?

  螃蟹:它应该是一整套工具组中的一项工具,而不是的一个按钮。它已经很够用了,而且若将它提高到100%,会使盗贼免疫许多不该免疫的PvE效果。

  Q:盗贼们觉得他们在面对各种职业的时候都会承受大量的伤害,只能靠受到诸多限制的长CD技能来应付这些伤害,因此他们在PvP中非常依赖闪避能力,也没有什么东西能够当靠山。我们对盗贼目前生存能力的看法如何,有没有任何加强的计划呢?

  螃蟹:盗贼在能够将他们的控制技能全部放在单一目标上的时候生存能力也许太好了点,但没办法这么做的时候也许又太弱了点。将部分的生存能力从主动启动的技能移转到被动能力上,同时又不使这个职业丧失原本的乐趣,一直都是一项挑战,而我们希望能用像佯攻一样的方式来改变,而不是随便找个天赋在上头加上「减少20%伤害」的叙述。

  目前盗贼的设计可以这样描述:脆弱,但很少承受伤害;因为盗贼有这么多的控制技能可以用。连续控场与反制控场是许多玩家所享受的PvP乐趣,而我们也不想把它从游戏中拿掉。另一方面,我们在处理盗贼的时候经常碰到问题,像是我们不能把控场的递减降低或取消,不然盗贼就会一直被打,然后死掉。另外一个办法就是塑造一个能够承受更多伤害的盗贼(也许透过冷却技能什么的),但相对的降低盗贼能够定住一个敌人的时间。这同时也会改善盗贼升级的体验。总是潜行接近每个敌人很有效,有时后也很好玩,但往往也太慢又太无聊了。有时后你就是只想把一个比较弱的怪戳死然后继续赶路。

  Q:在过去几年之中,盗贼得用宏来切换涂上不同毒药的武器,以利应对各种场合,但有时后为了这些额外的功能要一直切换武器蛮不方便的。我们认为盗贼在这方面的作法是适合的吗?未来在这个方向有没有任何预计的修改,让盗贼在战斗中切换武器更为简单呢?

  螃蟹:我们同意这样切换武器很不方便,而那是因为我们并不希望那成为游戏的一项特色。我们可以把它做成一项主要功能,就像暗黑破坏神二的武器切换一样。目前切换武器主要是为了用宏换上盾牌然后使用盾牌反射。盗贼切换武器和毒药比那个稍微有趣一点,但这也是我们唯一想得到的例子了。除非我们能将武器切换变成对更多职业有用的功能,否则我们不会将它当成是一项重要的特色。

  社群团队:盗贼对于挑选出最好的单手武器情有独锺,而且对于这些武器与如何以他们的技能和天赋将这些武器发挥到极限提出了许多意见。让我们来看看这些问题。

  Q:许多盗贼都是「战斗匕首」的忠实fans。我们是否认为这个选项在PvE中与其他传统的点法相较之下也不错呢?

  螃蟹:不太能同意。这种点法一项都是很单纯的点法,只使用一种终结技,一旦没有连击点数就整个瘸了。这个点法的「循环」,如果那也算得上循环,就只是背刺 x5,切割,然后重复。穿上整套性感的纳克萨玛斯装,拿到超酷的能量套装效果之后,就变成背刺 x5,切割,背刺 x3,割裂,以下重复。这玩起来相当乏味,需要大量的开场时间(差不多30秒),还有位置问题,而且你绝不能把任何一点能量或连击点数用在伤害以外的地方,否则就整个都垮了。它也许很曾经有效率,但我们不觉得它很有趣,也不是很想推广它。

  说的更明白点,每当玩家发挥创意发现把装备与天赋这样结合的方法时,总是很男爵则。有时我们想要奖励玩家的创意。有时候这样做只是把整个设计拉向我们不喜欢的方向。在「并非我们所预期的」与「不好」之间并没有一条明确的等式。

  Q:说到单手斧将要加入盗贼的武器选择行列,为什么游戏走到了这里才增加这个选项呢?单手斧与盗贼传统的武器选择比起来有什么好处呢?

  螃蟹:我们陷在一个总是要让王掉出单手锤的世界里,因为萨满不能用剑,盗贼不能用斧,死骑不能用拳套。我们想让王掉落的单手武器有更多变化性。我们进行了相当多的讨论,还找了世界观的设计师跟故事作家来。最后我们决定把斧头交给盗贼。盗贼应该是各种近战武器的大师,而且在传统文学中有许多强盗、剑客、轻装战士都使用斧头(包括纸上RPG、海盗、印地安战斧、竞技场斗士等等)。如果盗贼都能够捡起一个破酒瓶当武器(恶名昭彰的酒吧凶器),似乎也可以使用一把好斧头。结果上来说,萨满与死骑应该能够在游戏中看到更多斧头。(不过也请记得,pAtch 3.2有很大一部份的重心在于新的战场征服之岛,所以没有好几卡车的团队首领跟新物品。这在3.3中会改变的。)

  社群团队:我们到了Q&A的尾声了,但我们想要以几个跟故事有关的问题来结束这份问答。

  Q:盗贼们确实很享受职业背后的历史传说,包括拉文霍德的任务线。我们会在近期延伸这条任务线吗?玩家真的觉得这个故事在游戏早期就为盗贼铺陈了定义,也很希望看到它的后续。

  螃蟹:职业专用任务的问题就在于这会让90%(随着职业比例会有些出入)的玩家看不到内容。换句话说,你可以给每个职业提供100个任务,或是提供1000个所有玩家都可以接触的任务。我们目前没有任何关于这个任务线的新内容可以宣布。

  Q:我们将来会不会提供任何跟传说故事有关的任务线呢?不只是提供给盗贼,而是提供给大多数的职业?玩家认为这些任务能够给各个职业独特的感觉,而且也可以让他们更加融入游戏中。

  螃蟹:如上所述,从开发的角度来看,职业专用任务的代价非常的高昂。不过,我们也很明白为什么这些职业任务如此的受欢迎,而且深植人心。我们在巫妖王之怒中做了很多死亡骑士专属的内容,而且也让它成为游戏中最棒的任务区域。像这样的东西我们并不是以「会/不会」的层级来回答,而是从把它列在希望清单中。我们很乐意多做一些职业专属任务,但我们在魔兽世界中也还有一大卡车其他的事情想做。
 

Powered by 游玩游戏站(www.gvars.com)--打造游戏娱乐第一平台gvars.com © 2008-2025.
如对本站有意见或合作请Email至:[email protected]或联系QQ37750965
网站备案号:粤ICP备13068716号-1