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大地的裂变4.1:PVE熊坦入门全方位指南大地的裂变4.1:PVE熊坦入门全方位指南 天赋篇 属性篇 装备篇 技能篇 技能循环 与WLK相比,我们的技能循环优先级更为复杂了,也有了需要额外关注的触发类效果。而且,由于怒气获取公式的修改,我们的怒气值开始变得非常紧缺;因此,我不再建议使用任何形式的宏命令来建立仇恨,不过你仍然可以通过技能捆绑类的宏命令来节约快捷键位置。 总的来说,与WLK不同,由于触发类效果的加入,我们的技能使用不再有一个固定的循环而变成了像是战士那样的优先级判断。简单说来,我们技能的优先级如下: 裂伤只要可用,最优先使用; 保持三层割伤带来的粉碎效果; 保持至少一层割伤效果存在; 使用痛击; 如果割伤未满三层,那么优先挂满割伤; 如果裂伤、痛击都在CD,那么就使用粉碎。 技能简述 裂伤:我们最强力的仇恨技能,因此一旦可以使用就要第一时间用掉; 割伤:由于狂暴的修改,我们应该尽量保证至少有一层割伤存在以触发免费裂伤。请注意,由于我们失去了10精准的天赋,粉碎吞噬割伤/刷新割伤很有可能会连续miss,因此请尽量提前2-3个GCD就开始计划割伤debuff的处理; 痛击:被设计为群拉技能的它事实上即使对于单体目标仇恨也非常之高,甚至有可能比割伤的收益还要更高。但是如果优先痛击的话可能会导致粉碎断档,因此我们仍然应该优先保持割伤。 粉碎:本身的仇恨非常之低,但是它可以提高9%的暴击率——这能大幅度提高野蛮防御的覆盖率,同时弥补了它本身仇恨值低下的损失,因此应该保持它的暴击Buff时刻存在。 精灵之火(野性):WLK的第二仇恨技能到了CTM已经沦为没怒气时候才会用到的技能。它的仇恨仅高于割伤的直接伤害部分,因此在开场叠满三层精灵之火以后,你不应该再使用它,除非怒气断档。 横扫:无论是仇恨还是平均每点怒气换取的仇恨都是最低的,因此单体循环中不应该再使用它。 荆棘术:虽然熊坦没有太多机会使用这个技能,但是它仍然值得你在开怪以前为自己挂上一个。在复仇尚未叠高的时候,它能提供相当于2-3个技能造成的仇恨值。最好能够养成习惯。 怒气控制 由于怒气公式的修改,我们的怒气值不再像以前那样能够随心所欲地挥霍了。因此,控制我们的怒气就变得更加重要;如果滥用怒气的话——说白了吧,重殴绑定宏之类的东西——会降低你单位时间内的攻击次数,从而不光影响你的仇恨,也会影响野蛮防御的触发;由于野蛮防御现在能为我们的伤害减免做出重要的贡献,手动操作就显得更为重要。下面是几点可能有助于你控制怒气的建议: 养成手动操作的好习惯,不要使用任何形式的重殴绑定宏/castsequence类的序列宏。虽然这可能会给予你更多的时间去观察场面上的情况,但是由于精准/命中的低下,宏根本不可能完美地保持割伤与粉碎Buff。 改掉狂按键盘的坏毛病,多观察自己的怒气值。你应该清楚地了解你下个要用的技能是什么、需要耗费多少怒气,并且确保不会因为怒气断档而使得自己的下个技能无法使用。 多多关注触发类效果,包括清晰预兆与狂暴。每次割伤dot造成伤害的间隔是3秒,意味着你有两个GCD去消耗掉狂暴buff;不要因为它造成割伤断档,也不要错过了使用的时机。而对于清晰预兆,如有可能,尽量用重殴消耗掉而不是消耗15怒气的技能。 重殴是除了横扫之外仇恨/怒气比最低的技能,因此一旦怒气可能不足就不要再使用它;如果因为失误造成怒气断档,也不要让你的GCD闲着,用一个精灵之火来过渡。 |
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