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暴雪与社区团队的职业问答第十辑:牧师

时间:2009-09-04  来源:本站  作者:灵智游戏

  摘要:

  暗影天赋树需要更多能总体提高伤害的技能,而减少仅限于DoT伤害的加成。因为那些DoT不适用的战斗对暗牧不公平。
  现在驱散DoT没那么容易。
  关于精神鞭笞雕文:“但是目前我们觉得即使这个雕纹没有惩罚就提高射程也不会有问题。也许这个雕纹目前太保守了。”
  暴雪在考虑暗言术:死改成如果用在斩杀血量的目标上就不会造成反馈。
  暴雪承认强效治疗与快速治疗应存在差异,但仍然难以解决。
  光明之泉尚无具体改动计划。
  暴雪并不想让驱散造成未命中,不过难以简单地修正。

  台服官网翻译:

  问:牧师目前在大架构下处于什么样的位置,未来又会走向哪个方向?是什么让牧师与众不同呢?

  螃蟹:当你用传统线上多人游戏的概念来想象牧师的时候,你会想到的是一个具有象征性的治疗者,通常是跟战士还有法师一起组成一个'铁三角'。许多玩家在开始游戏的时候选择牧师,心中抱持着的是能够成为主要的治疗者,扮演支持的角色。当然在魔兽世界刚开始的时候,牧师的确是治疗者的第一选择,而且这个职业也非常适合扮演这个角色。然而,与其它RPG(角色扮演游戏)不同之处在于我们也试着让许多其它的职业也都能够担任治疗的角色。这也是为什么有时牧师会觉得他们没有得到良好的平衡,因为他们无法成为最佳治疗者。

  在魔兽世界中,牧师并非比其它人更强的治疗者,但确实拥有无可比拟的弹性。核心能力上,牧师独一无二地拥有两个治疗天赋树,而其它职业都只有一个。此外,牧师拥有强力的HoT(周期性治疗法术)、直接治疗法术、以及范围治疗法术。因此牧师的力量来自于你如何善用你全部的治疗法术来度过一个难关,而非集中在单一面向上。有时候玩家会把这种情况称为“样样通,样样松”,但我们真的不这么觉得。牧师拥有的是一个巨大的工具箱。这使你具有高度变通性,但代价(以玩家技术而言)是你得要弄懂如何以适当的法术来配合适当的工作。牧师在治疗上所做的交换并非以能力强度来换取变通性,而是每个法术的可用范围狭窄,但法术的总数很多。

  我们让牧师这个职业更令玩家享受的另外一条路,就是充实牧师的伤害制造天赋,也就是暗影系天赋。最初,暗影系只能算是升级用的天赋,在游戏终盘的高端内容中能见度不高。在燃烧的远征中,它在团队中无法追上其它职业的伤害,但的确可以替团队带来强力的效果技。最后,在巫妖王之怒中我们增加了它的伤害潜力,让它更接近主要的DPS施法者(例如法师),同时也让它保留了在燃烧远征中大出锋头的独特效果技能。

  整体来说,我们觉得牧师是游戏中拥有最高灵活性的职业之一,同时也是最享受的治疗职业,因为它拥有两种独特的天赋树,提供了两种不同的游戏风格。对于享受DPS层面的玩家来说,你总是可以进入黑暗面的暗影系,在PvP中打人脸或是在PvE中击倒敌人。而未来的走向,简短地说,我们想要增进神圣系在PvP的表现,并进一步改善暗影系在PvP与PvE中的表现。

  社群团队:既然牧师的角色可以随着玩家想要扮演的角色不同而有剧烈的改变,让我们先专注在暗影牧师与伤害制造上头来谈。

  问:为什么暗影牧师在团队环境与PvP环境中效率不同呢?

  螃蟹:暗影牧师需要一点“启动时间”来让所有的DoT(周期性伤害)开始运作,然后伤害才会真正出来,这在持续好几分钟的首领战斗中比较容易,但在动态的PvP环境中较为困难。

  问:既然暗影牧师的许多伤害都是来自于DoT法术,你在不在乎他们在较短的PvE战斗、5人地城、还有竞技场中是否能够适当的运作呢?

  螃蟹:这个答案会很长。

  首先,我们想要让游戏中的职业有多样性。我们试着让每个人对单一目标的DPS都能够跟相似的天赋或职业相比较,此外我们也试着让大多数的伤害制造者都有办法制造一定的范围伤害。但我们不会执着于把一群一群慢慢拉怪的场合与快速单一目标拉怪的场合的互相比较,让所有人在所有情形下的伤害力都能互相比较。

  其次,如果清怪的速度真的那么快,那根本就不会有人去计算你的DPS了。我的意思是说,如果一整群的怪物在二十秒内就拉完杀光,那么你能打出伤害还是你打不出伤害就不算是个问题,反正那些怪都会死光。另一方面,如果这一群怪花了20秒以上,那你在怪物开始死掉之前一定有时间上好DoT。

  第三,这也有牵涉到玩家技巧问题。如果你的队伍总是从骷髅标记的怪开始杀起,也许你会想要先替第三或第四只怪上好DoT,好好利用这些多余的时间。DoT的运作方式就是不一样。相对地,增强萨满可以对一个目标制造100%的伤害,然后转换目标对下一个目标制造100%的伤害。并非所有职业都能够做到这一点,而且如果可以的话,职业的多样性方面就会变的有点无聊。

  第四,我们认为这个问题在暗影天赋上最严重。许多天赋都写着“当目标身上有你的DoT的时候”。这就表示在你的DoT不能运作的时候(很短的PvE战斗,或某些PvP场合)你会因为天赋没有产生作用而受到双倍的惩罚。如果有更多天赋能影响所有的法术而非仅限于DoT的话,暗影系就能够获得强化。

  问:目前要驱散DoT是不是太过容易了呢?

  螃蟹:一个字回答,不会。所有天赋的牧师过去都靠很多“垃圾buff(debuff)”来“保护”他们的法术,而我们过去也允许这么做。但我们真的不觉得这是我们想要推广的面向。不过我们了解暗影系有多依赖DoT,最近也将吸血鬼之触被驱散的反馈调强了,因此就算它被解除了,你还是能够造成一些伤害。

  我已经提过几次关于我们希望把驱散的游戏变得更有趣,同时也减少烦人的部分,尤其是在PvP中。驱散魔法不应该完全消掉你的职业技能。

  请也记得在3.2中所有的伤害在有韧性的目标身上都会减低到目前DoT的水平。这也代表DoT造成的伤害比例上会提高。

  问:开发组对影散的功能满意吗?我们是否认为它作为暗影系的最终天赋是适合的呢?

  螃蟹:我想关键在于“最终”这个字眼。玩家期待51点天赋应该是整个天赋树中最棒的一点;而在伤害天赋树中玩家则期待这些最终天赋能够比玩家原本有的技能制造更多的伤害。但这并非我们设计天赋树的方式。影散是个很有价值的法术 几乎所有的暗影牧师都会点选这个天赋。它是游戏中最棒的“现在不要死”法术之一。原本的观念中它应该是个PvP专用法术,因为它并不会提高伤害,但它在PvE中也很常被用到(而且不是只用来回魔)。

  :你们会不会考虑将心灵震爆的施法时间移除,让它成为一个玩家更想要的直接伤害法术呢?反正它原本就有冷却时间了。

  螃蟹:不会。我们更倾向于调整伤害,而非施法时间。显然要是它没有冷却时间,也没有施法时间的话,暗影牧师根本就不会去施展任何其它的法术了 它是个很棒的法术。因此秘诀就在于让它保持它的威力,同时也保留玩家施展其它暗影法术的空间。在处理PvP的中断施法与PvE持续需要移动的问题时这个建议不断的冒出来。但我们不希望你能摆脱那些状况 这些本来就应该是种挑战。如果你想要无冷却的高伤害法术,精神鞭笞应该就是你要找的东西。

  既然有人问了这个问题,我想,我们也公布过心灵震爆的减治疗debuff了。这是个相当不错的PvP buff,同时也可以让这个法术变得更吸引人。

  问:许多玩家回报吸血鬼的拥抱与吸血鬼之触在PvP环境中使用率偏低,而且吸血鬼的拥抱在PvE中会产生过多的威胁值,你能够分享一些改进这些法术功能的计划吗?

  螃蟹:吸血鬼之触能制造许多的伤害。我不同意它使用率偏低的说法,而且我们甚至还把反馈的伤害调高了一点。我不认为一个法术有可能会被驱散就等同于使用率偏低。它们需要一点时间才能开始在PvE与PvP中运作,但实际上我们想让更多职业与天赋都进入这样的状况,而非总是瞬发爆发伤害。

  我们可以研究一下吸血鬼的拥抱的威胁值。我们不常听到这样的回报。暗影牧师把怪从坦克身上拉走似乎不是个经常发生的问题。

  问:那么能不能增加精神鞭笞的范围呢?

  螃蟹:它的雕纹能够以缓速的代价换取射程,看起来似乎是个合理的交换。我们有讨论过提高伤害与射程,或是移除缓速的代价。在巫妖王早期的时候加入这个代价是当作PvP方面的保护,但是目前我们觉得即使这个雕纹没有惩罚就提高射程也不会有问题。也许这个雕纹目前太保守了。

  问:暗影牧师完全专注在制造暗影伤害上,你们会不会觉得比起能够以数种不同系法术制造伤害的职业来,暗影牧师更容易被瘫痪呢?

  螃蟹:这只是职业特色。圣骑士也有很多同样的问题。我们有讨论过要不要给暗影牧师一个冰系法术,纯粹用来处理像这样的紧急场面,但是仅限于暗影系被封住的期间。我们并不想要暗影牧师能够制造许多不同类型的伤害。我们最近也有在讨论板上提过要让暗影牧师更轻易地就能离开暗影形态进行治疗,甚至制造一些神圣伤害。我们可能会降低法力消耗,或是做点类似的改变。

  :“暗言术:死”曾是牧师在PvE中常用的法术,但现在基本上已经不会存在于牧师的快捷工具栏中了。有任何改进的计划吗?

  螃蟹:我们认为暗影牧师在循环中已经有足够的法术要处理了,所以我们不会想要强迫他们在冷却时间中使用这个法术。我们有考虑过改成如果用在斩杀血量的目标上就不会造成反馈。另一个我们考虑过的修改法就是让反馈的伤害不会受到首领战斗时常驻的伤害增幅的影响 这样你制造伤害的时候才不会有把自己秒杀的风险。

  :你们有没有考虑过让某个天赋增加暗影恶魔的持续时间,好做为长期首领战斗的回魔机制呢?

  螃蟹:牧师在长时间的首领战斗中似乎也没有太大的法力问题,而且我们的首领战斗实际上也没那么长。在某个时间点你确实应该要把法力用完。如果回魔成为一个问题,我们也宁可缩短暗影恶魔的冷却时间,而非延长持续时间,因为延长持续时间同时也会增加暗影恶魔的伤害力。

  社群团队:我想上一个问题很适合就这样连接到戒律与神圣天赋所扮演的治疗角色。

  问:虽然它们的角色有很大的不同,但是什么戒律与神圣牧师在PvE环境与PvP环境中显得有效率呢?

  螃蟹:简短的回答是,戒律牧师可以藉由护盾防止伤害,并且对单一一个目标做大量的治疗。另外一方面,神圣牧师则可以透过治疗祷言与治疗之环进行群体治疗。虽然我们为神圣系增加了一些PvP天赋,戒律系依旧因为生存能力与像忏悟这样的治疗方式大受玩家欢迎(忏悟虽然不是即时治疗,但也相对的难以打断)。牧师在PvP中的一个主要角色就是使用解除魔法,而戒律系有许多与之相关的天赋。当我们去改进神圣系的时候,我们想要改善的是法力的效率与治疗爆发力。

  社群团队:许多玩家表示强效治疗术随着装备越来越强就会因为它的施法时间与法力消耗而越让人不想使用,即使有点机缘回复也一样。

  问:根据强效治疗术的风险与法力消耗,你认为这个法术目前够好吗?机缘回复的效果适当吗?

  螃蟹:我想唯一的风险就在于施法时间很长,而且额外提供的治疗量经常都没有用。成长太高了 快速治疗够强了,所以强效治疗术就整个过量。另外再加上还有很多法术都可以应付以前强效治疗术的工作 像是忏悟。我不认为从每点法力的治疗效果去看,玩家会认为强效治疗术的消耗过高。他们通常都不会有耗光法力的危险。最高等级的强效治疗术总是治疗太多,这也很值得一提。差别在于以前牧师可以施展降阶的强效治疗术。我们有考虑过提供一个次级治疗术,消耗强效治疗一半的法力,造成一半的治疗效果,但目前光是要让强效治疗术跟次级治疗术都被充分使用就已经够忙的了。

  问:同样的你觉得相较之下快速治疗的法力消耗与治疗量适当吗?

  螃蟹:它原本应该是个效率不足的法术,给了速度,但是代价很高。原本的企图是让强效治疗术成为牧师施展的标准治疗,但是在'喔糟了'的时候用快速治疗顶替。游戏中所有快速的治疗法术都是采用同样的设计,除了圣光闪现以外,那是个法力效率良好的法术,但治疗的量比较小。

  问题在于目前的团队环境下,速度就是一切,而法力则不是什么吓人的问题。我指的是,你通常遇到的危险是团队成员死掉,而非治疗者法力不足。快速治疗的速度完全胜过一切其它的问题。还有另外两件事让这个问题变得更复杂。第一是治疗的量跟生命值的上限比起来通常非常高。这代表强效治疗术通常都会过量治疗。第二,在治疗者之间配合不良的团队里,你超大超慢的治疗往往会被其它治疗者的治疗盖过去。在你施法的期间别人就会帮你把目标治好了。我并不是说这样是个糟糕的玩家 从我的经验来说那只是团队风格的差异。有些玩家很会讲话,而且配合得很好。“大补来啦!”“我要补吉米了。”还有一种风格是每个人看好自己的目标,除非有意外不然不会去补别人的目标。也有的团队是大家就随意治疗任何一个扣血的人,没什么分配好的目标,可能只有坦克。各种作法都行的通,但后面这种作法中快速治疗可能就比较有用。

  问:你们有没有考虑过缩短神圣礼颂的10分钟冷却呢?

  螃蟹:神圣礼颂的平衡是向宁静看齐的。基本上我们希望它是一场战斗只能用一次的法术。我们有考虑过让你灭团后可以立刻再度使用的机制,可能类似嗜血/英勇的作用方式吧。

  问:痛苦镇压常常被当作戒律系的救命大绝,这个法术有没有任何改进的可能呢?

  螃蟹:痛苦镇压可说是能指定目标的盾墙。它真的很棒。

  问:光束泉以目前的功能来说对大多数的神圣牧师而言真的不是个很诱人的天赋;你们有没有任何改进的计划呢?

  螃蟹:我们至今为止也尝试过很多不同的机制。问题的根源在于大多数的DPS职业似乎都不愿意花时间或距离去注意跟使用光束泉,即使它能提供很棒的治疗也一样。玩家会使用治疗石,但光束泉就办不到了。我们对游戏中的这个现象不是很满意。我们不喜欢DPS角色专注在DPS上,甚至不管自己能不能存活下去,觉得那是治疗者的工作(这跟我前一两周提过的,某些坦克完全专注在生存上而忽略了仇恨制造一样)。说真的,光束泉的治疗量很大。问题只在怎么让玩家去用它。目前的首领战斗节奏很快,不论是DPS或治疗的要求都是如此,因此你很难找到空间去使用它。如果我们多做一点重点在于选择治疗谁的战斗(我想到费尔默或沙斯拉尔),那么光束泉就会很赞。

  :近期有没有计划要让吸收伤害的机制正确地显示跟储存在战斗记录中呢?

  螃蟹:技术上,我们没办法把吸收的伤害正确地传给施法者。我们知道谁施放了法术,但当目标有复数的伤害吸收时没办法简单地显示哪一个东西吸收了多少。我们在3.2中做的改变是显示每个吸收效果在吸收前与吸收后的伤害。这样应该能够让第三方的插件计算出哪个吸收效果是由哪个施法者使用的,并且正确地计算它。我想他们会发现护盾真的能够避免很多伤害。我们看过,有些牧师防止的伤害跟他治疗的量一样多。

  问:效法其它职业最近获得的改变的精神,能不能把解除魔法跟祛病术结合成一个拥有两者功能的法术呢?

  螃蟹:我们认为那会让驱散变得太过简单。不过如我先前提过的,PvP的驱散机制需要改进。我想原本的概念应该是你会想要驱散魔法、诅咒、疾病与毒,但实际上大多数的时候人们都只驱散魔法跟你在意的效果。如果毒不是那么容易就会被重上,我想你们也会在乎的。但同样地,一个很具有说服力的论点(不过不表示我们就会自动自发地执行)是说,一个优秀的PvP系统中也许你可以驱散控场技能,有时可以驱散防护法术,说得没错。

  问:驱散会没中,这有必要吗?

  螃蟹:实际上它只会在PvE中未命中,理由很简单,因为首领通常比你高三个等级。这很烦人,而且我们不想要让治疗者去担心命中有没有撑满。不过我们手中目前没有一个简单的改法 这得要修改程序码。

  问:你们会考虑增加心灵之火的使用次数,或是干脆移除使用次数吗?

  螃蟹:到了那一步的话它就会变成一个被动的buff,我们干脆就说牧师穿着布甲也会有皮甲的防御力好了。法师跟术士还好一点,因为他们至少得决定要施展哪一个护甲法术。如果我们追加心灵之火的不同版本(“身体之火!”“心灵之影!”),那我们就会考虑拿掉使用次数。目前这个法术已经比以前不需要管理许多了。

 

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